游戏技术策划的竞争优势是什么?如何在团队中发挥关键作用?

2023-11-10

序言:什么是技术规划?这个职位会长期存在吗?腾讯手机游戏博物馆与天美工作室集团合作,在知乎举办“游戏是一门技术”主题圆桌,邀请游戏从业者讨论前沿技术的发展趋势,分享专业思维和日常生活。以下是圆桌话题“游戏技术策划的竞争优势是什么?如何在团队中发挥关键作用?欢迎感兴趣的学生根据阅读进入圆桌页面了解更多内容。


游戏技术策划的竞争优势是什么?


#01


回答:菠萝王子


腾讯天美F1工作室高端技术规划


提到技术规划,每个人都会发现这个职位意味着在不久的将来 1-2 这几年开始兴起,所以首先大家都会好奇为什么最近突然出现这样的职位?


目前,游戏市场已经建立了许多开放世界/3A 高复杂、高细致、重叙述、重细节的娱乐项目逐渐成为主流。


目前,游戏市场已经建立了许多开放世界/3A 高复杂、高细致、重叙述、重细节的娱乐项目逐渐成为主流。


与过去开发的常规游戏相比,现在 3A 类游戏的垂直带宽大幅增加。从游戏设计到功能制作,一个程序模块的细节量已经大大提高。


例如,按下进攻按钮,在红白机的“蜜蜂”上,玩家按下按钮,炮弹立即飞出;但在战神中,按下进攻按钮,进攻姿势将涉及前摇、冲击判断、后摇、Combo、切断和撤销、攻击和霸权等一系列细节。


它也是一个攻击程序模块,但它的垂直带宽设计已经不同了,每个模块和特殊的细节都应该深入。


在目前的分工中,技术策划对焦处理这些需要细节的模块,所以技术策划是为特殊服务的,比如 3A 在游戏开发中很常见 3C 线,摄像机线,AI 线、作战线、叙述线、复制事物线、动画线、工具线等。每个项目都有不同的方向,这会导致特殊的差异,然后对技术规划的需求也会有所不同。


在这种分工下,规划本身可以更多地关注设计目的(为什么要设计)和系统(提高设计对其他设计的影响,他在所有设计系统中的定位和权重),程序也可以更多地关注代码和底部,以提高代码的稳定性和程序猿的使用效率。


为了更清楚地展示团队中技术规划的分工和价值,我想对旅行做一个描述。



[ 图源“微软模拟飞行” ]


旅行前,人们通常会制定计划。但是,当你准备去的地方很长很陌生的时候,有些人会考虑寻求旅游机构的支持。


在这样的合作中,游戏策划就像一个旅行者。旅游者对旅游有具体的目标,比如去哪里玩,玩几天,什么时候考虑,想要什么体验。


技术规划更像是旅游机构。旅游机构将根据旅游者的要求制定旅游计划。


例如,考虑到旅行者的工作质量,组织将尽可能多地分配周末;在旅游路线的设计中,景区将尽可能高效地分配在一起。目的是帮助旅客提高游玩效率,获得更好的旅游体验。


在双方的合作下,旅行者的规划可以更加关注旅游的目的和意义,即游戏制作的目的和系统的整合。


作为一家旅游机构的技术规划,它专注于规划,即如何实现设计目标,如何获得更完美的感觉,如何尽可能完美地实施设计。


这个时候可能会有人说:不需要旅游机构,可以自己做策略!


是的,对大多数人来说,只要去一个近距离甚至知道的目的地,我们就不一定会找人来制定计划。同样,对于体积小、复杂性低的娱乐项目,团队也不一定需要技术规划。


因此,在体积大、复杂性高、相对陌生的项目中,技术规划才会有更好的发挥空间。


但是你有过这种感觉吗?我们通常对制定游戏策略感兴趣,但在实际的游戏环节中,我们发现各种分布无法落地,导致一些行程失败。


现在玩游戏就是这样。一方面,当游戏不断改进和感受时,规划和设计方案不可能在案例中详细描述所有细节。此外,更强的游戏体验设计本身需要在迭代中找到。


另一方面,传统程序专注于编码本身。在迭代规划纸张需求时,与规划相比,程序对设计的认知可能存在误差,导致迭代效率略低。


这种沟通堡垒会导致团队在开发游戏的过程中,经常遇到计划感觉没有问题,但着陆是不同于想象的情况。


在大型项目中,技术规划是规划和程序之间的重要桥梁。下面我将用两张图实际展示如何配合策划和程序推进技术策划。


第一个是水平结构,我们可以看到在这样的结构下,规划适用于能力模型,可以同时负责多个特殊设计工作,更注重设计本身,但对于程序也可以大大提高程序人员对多个特殊的综合支持(在程序的底部,不属于游戏制作,大多数游戏程序员都可以相互适用)。




第二张图以相机特线为例,展示垂直单线,技术规划如何划分工作视频,实现从纸张设计到最终效果的整个过程。




红色部分负责策划,蓝色负责技术策划,黄色负责程序。


结合上图中的技术规划职责,以及工作内容、流程和规划的工作流程,我们将讨论技术规划的三个竞争优势(这里只列出了最重要的三个):


第一:丰富的游戏制作水平和体验细节落地经验。这是所有竞争力中最重要的,也是最终决定技术规划的上限。这是所有竞争力中最重要的,也是最终决定技术规划的上限。


归根结底,技术规划的职位仍然属于规划。只有具备足够强的游戏制作水平,我们才能达到理解和理解他人规划要求的水平。


一般来说,有多年玩法设计或关卡设计经验的策划,会站在更好的起跑线上。如果一个规划师的设计能力不够,难免会陷入沟通费力或理解力不足的问题。


作为一个技术规划,一定不能浮在设计概论上,想要实践来验证。纸上得来终觉浅,绝知此事要实践。


二是逻辑能力,代码基础。这就是技术的规定。简单来说,我们应该能够用游戏代码制作对需求的认知,比如使用 UE 引擎蓝图可以制作完整的游戏功能或设计原型,传达设计性能,反映技术力量。


第三:数学基础。游戏开发或多或少会涉及到一些算法和表现,需要有足够的数学基础作为水平。在处理一些特定的需求时,没有一定的数学基础,必然会阻碍要求的制作。例如,在游戏场景中,如何动态判断一个角色在另一个角色的左或右?这类问题需要你有数学知识来解决。

#02


回答:童大颜



腾讯天美L1工作室高端技术规划



随着游戏产业的发展,TD 这个职位也慢慢被业界认可接受。我自己在这个职位上也做得很快 7 年,假如 5 几年前,我想回答这个问题。我可能认为逻辑表达能力、沟通能力、自学能力、适应环境水平,或者许多项目经验是该职位的核心竞争优势。


随着岗位工作的积累和国内外同行的接触,我可以认为“匠心”或“匠心”是竞争优势,现在我想回答这个问题。


随着工作的积累和国内外同行的接触,现在我想回答这个问题,我可以认为“独创性”或“独创性”是一种竞争优势。我坚信科学和经验可以使结论接近完美,但只有人类技术才能改进最终的副本。


独创性是工匠精湛、熟练、才华横溢的最重要因素。我团队的制作人一直说所有玩游戏的人都是工匠。我非常同意这种观点,所以不难理解为什么我认为独创性是 TD 核心竞争优势。

现在,让我们简单地谈谈我在工作中所认知的独创性精神的一些思考。



[ 图源 shutterstock 官网 ]



0、一辈子选择一件事



一个人一生中有两天是最重要的,一天就是出生,一天就是明白为什么要出生。当你确定一个行业为这一生而奋斗时,你可以坚定你的信念,冷静地做好它。当你确定一个行业为这一生而奋斗时,你可以坚定你的信念,冷静地做好它。


极度缺乏技术和规划经验 90 在这个时代,我们所有的前辈都在玩游戏,因为他们喜欢选择这个行业,并且有很强的信念和目标。通过几代人的努力,游戏市场可以从中国的“无所作为”转变为更多人的肯定。 这次相信很多同学选择游戏市场是因为热爱。 TD 职位,但暂时的热情并不能解决所有的问题,只有满怀终身目标,才能决定你的最终高度。



1、追求极致



我认为对于 TD 一般来说,追求极致可以分为两个方面,一是生产设备的极致,二是生产内容的完美。


工具上的极致可以看作是在规划或制作游戏管道工具时,应该愿意花时间和精力去做到最好,说磨刀不误砍柴工。


这是一个非常简单的数学问题。管道工具的用户总数远远大于工具的生产者总数。我们应该完美地减少用户的使用时间,同时考虑工具运营商的生产效率,使两者的总时间最少。


做为 TD 有必要不断地问自己,管道是否设计得最简单易操作,工具的内存硬盘消耗是否最好,操作是否快。


TD 工作中也会有游戏类型的制作,也需要追求极致。因为你制作的内容会成为其他同事参考的标杆,他们以后会面条会根据你的想法再次制作,甚至粘贴你的东西进行再处理。

游戏技术策划的竞争优势是什么?如何在团队中发挥关键作用?
只有在明确程序实现的本质和规划设计的意图上,才能使内容最好、完美、简单、完美、清晰、支持详细的标准文档,使您制作的内容成为标准和继承。



2、专注



我一直觉得我能做好 TD 不一定要顶尖聪明的头脑或者强大的技术能力,而是要绝对专注。


专注于你手中开发的游戏类别,不断找到掌握相同类别的游戏使用什么管道,使用什么想法,什么可以学习自己的项目,并随时学习和吸收国内外先进的技术想法。


致力于同事在工作中遇到的问题,TD 是策划工作质量最好的守护者。如果你不致力于朋友日常工作中存在的管道问题,也不致力于帮助他们及时解决问题,那么游戏的生活很可能会出现问题。你可以想象一个画家,如果每天都要努力工作,画笔又坏了,今天的色浆够不够?他能做好自己的艺术创作吗?


通常在项目的早期阶段,有些人会觉得同一类型的游戏中间管道应该是一样的,参考一个成功的项目来为自己使用。


我不能完全承认,TD 我们必须专注于我们团队中的人员、技术条件、项目周期和其他数据来构建和优化管道迭代,以实现最佳解决方案。

所以致力于管道的所有细节都是为了做好工作 TD 这也很难追求,但作为管道的设计师或推广者,你对管道细节的把握越低,控制和改进管道的水平就越差,团队需要花更多的人力来实现原来的目标。



[ 图源 daviddendy.com ]



3、客观



能客观地看待和处理问题,我认为这也是重要的一部分。


为什么这么说?因为 TD 与工作中的许多工种相处,与工艺、艺术、策划接触最多,假如你这样做了 TD 我们不能从本质上考虑,客观地解决问题,而是随风而降。也许你负责的管道设计和内容标准可能会严重摆脱正规,很有可能整个团队一直在低效的管道中生产。


回答第二个问题:TD 能在团队中发挥什么关键作用?


回答第二个问题:TD 能在团队中发挥什么关键作用?


我一直在思考这种情况,在不同的阶段会有不同的经历。


前期我认识 TD 其作用是将设计时间归还到规划中,降低规划黄金的时间比例,提高设计时间比例,做好规划与程序沟通的桥梁工作。


现在我想用三个词来表达 TD  “质量”、“效率”、“文化”在团队中起着关键作用。


质量:确保规划能够产生高质量的内容。


效率:提高管道的制造和验证效率。

文化:用文化创造团队中的工具,靠头脑不是处理问题的能量。

特别喜欢GDC2021-Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer一个针对 TD 描述,期待 TD 他们都可以成为六边形战士,为国产游戏站在世界之巅做出贡献。



[ 图源 GDC 2021 ]

#03


回答:董海阳Zeroo






腾讯天美J3工作室关卡主策划



近年来,技术规划的热度相当高,也是 Tech 也是 Designer,听上去的。很多人会把技术策划作为职业目标,但是国内的技术策划能力/定位极其模糊,即使是海外 AAA 公司的技术规划(Technical Designer,通称 TD)工作,工作也不一样。很多人会把技术策划作为职业目标,但是国内的技术策划能力/定位极其模糊,即使是海外 AAA 公司的技术规划(Technical Designer,通称 TD)工作,工作也不一样。就借这种情况,和身边的几个人分享一下自己和自己。 TD 故事。


5 几年前的一个早上,我看到了自己工作室的一个招聘职位:真诚招聘高端技术规划,工作要求 xxxxxxx。我拍了拍脑袋,闯进了老板的办公室:老板,这行啊!你看 xxxxxxxx(省去 500 字)。


老板已经忘记了他说了什么。大意是真的在招。你现在做的方向没问题。不要在意岗位名称。再加油!


之后边设计边做了一些。 AI(GAS 人类枪击在框架下 AI、多足乱窜的 AI、BOSS AI)、有些工具(随用随做,关卡模块化工具,UE4 延时摄影,3C 可视化调试工具,关卡分层管理工具),无数关卡内的玩法和原形,各种可以互动而不能互动的东西 Cutscene 和 LevelSequence...但是我再也没有和老板谈过 TD 这件事,算是一件不合格的事情, TD,还挺开心。


之后,我也有自己的项目和周围的项目 TD 学生添加,小进和小远的故事都很有代表性(不懂装懂:)。


小金是一个专业能力很好的人,所以他主要从事规划相关工具的开发和规划原型的完成。他希望成为规划的推动者和规划与程序之间的桥梁。


小进的工作要连接规划, 使用密切沟通工具和制作新工具,为策划朋友提供子弹。


小进的工作要连接策划, 密切沟通工具的使用和新工具的制作,为策划朋友提供子弹。我们还应该帮助计划将想法转化为有趣的原型,设置技术选择和方案,然后交付给软件开发。但是,小进有点不开心,经常找我喝酒。


“定制的决策权不在我身上,也不在我设计。我不对最后做的事负责,满足感很弱……”


“工具经常做,但创造性的事情是动能的,合作的规划很好,但是身边更多的人不认识我……”


“只是简单地连接原始形状要求,然后为客户端程序,角色经常做,努力工作,但技术不如程序学生深……”


“这次晋升还没有过去,作为一个难以策划的人,审查的人不懂球!”


小进猛干一杯,可以看出搞得很无聊。”

小进猛干一杯,可以看出搞得很无聊。

以程序猿和独立制作人为一个小远 AI 角度的 TD 规划,刚到项目时,小远更习惯于在设计和技术上下功夫,但没有解决设计问题。之后想明白,设计和实现双手抓,双手硬。


从游戏中的一种玩法 AI 从设计开始,我终于交付了一个创意和优质的产品 AI 系统,玩家给出的感觉反馈也不错。获得信任后,小远继续努力,制定了这种玩法 AI 开发路线图(Roadmap),从长期设计的角度,充分挖掘了以下游戏设计。



直到现在,小远还在承担责任 AI 管道设计工作,AI 行为树的技术路线 AI 到深度学习 AI,经营范围从单一游戏到跨越多个游戏。 10 几种不同的风格 AI,AI 团队也从小远规划到领导 3 规划十几个开发,成为项目最重要的团队之一,小远也成为策划中最值得信赖、最强大的合作伙伴。







[ 一个成功的 AI 系统免不了 TD 深度核心 ]


这是我身边的两个真实故事,我们会发现技术规划,不同的团队,不同的业务方向 TD 工作职责差别很大,比如作战,3C、关卡、AI,不同方向对 TD 技术能力和设计能力有很大的不同。随着游戏现代化的逐步提高,越来越多的游戏设计工作需要解决。对于游戏玩法/关卡定位的规划,有时应该是垂直领域的专家来解决各种深入的问题。


那样 TD 核心竞争优势是什么?

那样 TD 核心竞争优势是什么?作为团队的工具开发者?是实现规划需求的实现者?还是决定马尾巴的技术选择者?我的答案不是。

Technical Designer 能力应该更倾向于设计能力,而不是实现和可用性。如果客户端程序员能做什么,为什么要交给一个? TD 来达到呢?为了促进自己的设计,所有的技术方法都应该得到更快的认证或更有效的展示。


所以在我眼里 TD,不仅要对设计结果负责,还要通过技术能力帮助团队实现良好的设计。这种技术方向的工作可以是过程的工具,也可以是有趣的原型,但最终的目标是面对玩家和用户的体验。


在这里分享一些我眼中的好项目实例,其中规划或所谓的“技术规划”都有相当大的参与:

1、《守望先锋》早期英雄作战的原型,可以知道设计师基本上做出了最重要的原型,证明了乐趣和独特性。




[ OW早期英雄的游戏原型 ]

2、《神秘海域》关卡的原创性,从全过程的关卡情节逐渐凸显出一个令人印象深刻、精神紧张的屋顶逃离关卡。


[ 神海经典关卡全过程原形 ]

3、《战地 V》里的 AI 在研发期间,该系统支持模拟 64 人防认证和评价工作,为了最终战场对决的感觉,关卡设计做出了特别好的推进改革,可以看到最后的战场 AI 自动跑测与实际玩家的比较情况。


[ 运用大量 AI 模拟防御作战 ]



[ 战地 AI 跑步测试与玩家数据进行比较 ]

4、《泰坦天降 2》的 Action Block,TD/LD 创造了许多游戏玩法与关卡融合的原型,最终被选中 7 变成了“泰坦天降” 2》发售的 7 一个最好的想法,感动了无数玩家。




[ TF2 内部空间旋转关卡 ]

5、项目组某武器策划学生基本开枪和 ADS 开枪,写作武器的原型克服了实现方案和最终效果的问题,促进程序制作了“高质量的枪”。





[ 高质量的武器开枪原型 ]


6、制造令人印象深刻,并且可以实施 OK 游戏损伤感觉。





[ 运用 UE 造就损害感觉 ]


以上是我的一些理想 TD 并非所有的策划和团队都应该有“技术策划”的出现,例如如何在项目中工作,但是对于个人来说,实践中国的游戏团队也越来越规定玩法策划/关卡策划/武器策划/AI 规划,都要有实现设计的技术能力,或者退一步说技术意识,这是非常重要的。


回到问题中,什么是合格的技术规划,必须是规划团队中不可替代的角色,是创造性的引擎,而不是工具人。 回到问题中,什么是合格的技术规划,必须是规划团队中不可替代的角色,是创造性的引擎,而不是工具人。 我希望每个人都能找到自己的优势 Design 在路上实现自己的价值。 来源:腾讯游戏学校 原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Jjjjvctog00jsrBl5oae
标签: 关键作用   策划   技术